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Super Mario Run tem recorde de downloads, mas custo assusta

O sucesso Super Mario Run atingiu 25 milhões de downloads apenas quatro dias após seu lançamento em 151 países na App Store da Apple

Super Mario: "Mario é indiscutivelmente a franquia de jogos mais popular do mundo, ainda que apenas 8% dos usuários que experimentaram o jogo o tenham de fato adquirido" (Takaaki Iwabu/Bloomberg)

Super Mario: "Mario é indiscutivelmente a franquia de jogos mais popular do mundo, ainda que apenas 8% dos usuários que experimentaram o jogo o tenham de fato adquirido" (Takaaki Iwabu/Bloomberg)

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Reuters

Publicado em 21 de dezembro de 2016 às 18h51.

Tóquio - O primeiro Super Mario para smartphones atingiu um recorde de downloads, mas os clientes refugaram ante o custo de desbloquear o conteúdo, levando investidores a derrubar as ações da Nintendo, sua fabricante, à mínima de um mês.

O sucesso Super Mario Run atingiu 25 milhões de downloads apenas quatro dias após seu lançamento em 151 países na App Store da Apple, obtendo vendas brutas de cerca de 21 milhões de dólares, mostraram dados da consultoria Sensor Tower.

Mas as ações da Nintendo recuaram 11 por cento desde que o lançamento do mais recente jogo do encanador italiano, que recebeu resenhas negativas de usuários, principalmente queixas sobre seu custo de 9,99 dólares, em vez do tradicional modelo de pagamento de pequenas quantias por ferramentas específicas.

"Mario é indiscutivelmente a franquia de jogos mais popular do mundo, ainda que apenas 8 por cento dos usuários que experimentaram o jogo o tenham de fato adquirido", disse o analista da Sensor Tower, Spencer Gabriel.

"Não acho que isso seja uma resposta sobre a qualidade do jogo, mas sobre o valor percebido comparado com jogos gratuitos que oferecem muito mais conteúdo com microtransações opcionais que permitem que jogadores tenham a experiência mais cedo".

Após o lançamento do Pokémon GO, as ações da Nintendo mais do que duplicaram de valor, tocando nova máxima em seis anos, mas caíram assim que a empresa disse que o jogo teve pouco impacto nos lucros.

Com o Super Mario Run, o ponto problemático era conhecido um mês antes da divulgação.

"O preço foi programado para assegurar aos pais que eles seriam cobrados apenas uma vez, não múltiplas vezes" quando seus filhos jogassem, disse um porta-voz à Reuters.

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