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Sony corta previsão de produção de aparelho de realidade virtual

A empresa cortou pela metade a previsão de entregas do PSVR2 neste trimestre, para cerca de um milhão de unidades, disseram pessoas com conhecimento das deliberações

Sony: Anteriormente, a Sony contava com 2 milhões de unidades prontas para o trimestre de lançamento (Depositphotos/Reprodução)

Sony: Anteriormente, a Sony contava com 2 milhões de unidades prontas para o trimestre de lançamento (Depositphotos/Reprodução)

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Bloomberg

Publicado em 31 de janeiro de 2023 às 16h10.

A Sony reduziu drasticamente as projeções para o lançamento inicial de seu aparelho PlayStation VR2 diante da decepção com as pré-encomendas, o que sinaliza um cenário ainda desafiador para o setor de realidade virtual, muito badalado, mas com demanda ainda não comprovada.

A empresa cortou pela metade a previsão de entregas do PSVR2 neste trimestre, para cerca de um milhão de unidades, disseram pessoas com conhecimento das deliberações. O lançamento do aparelho está programado para 22 de fevereiro.

Anteriormente, a Sony contava com 2 milhões de unidades prontas para o trimestre de lançamento, com o objetivo de alavancar seu dispositivo de segunda geração para aumentar o número de usuários e a adoção da tecnologia de realidade virtual (VR).

A gigante de eletrônica de Tóquio alertou um fornecedor sobre uma redução nos pedidos de monitores, de acordo com as pessoas, que pediram para não serem identificadas. A Sony agora planeja enviar cerca de 1,5 milhão de unidades entre abril e março do próximo ano, acrescentaram, embora esse número possa ser ajustado ainda mais em resposta à demanda.

O ritmo de adoção global da realidade virtual por consumidores tem sido mais lenta do que esperado inicialmente, em parte devido à falta de produtos que possam mostrar a tecnologia. Após mergulhar em 2022, as entregas mundiais de aparelhos de realidade virtual e aumentada devem crescer 32%, para 12,8 milhões de unidades este ano, segundo estimativas do IDC.

O mercado é atualmente dominado pela linha Quest da Meta Platforms, com quase 85% de participação. A Sony não está entre os cinco principais fornecedores, e seu PSVR de primeira geração não conseguiu garantir nem 1% do mercado.

A Sony começou a aceitar pré-encomendas para o PSVR2 de clientes selecionados em novembro, mas logo relaxou as condições para que qualquer pessoa que desejasse comprar o aparelho pudesse fazer o pedido. O PSVR2 funcionará apenas com o console PlayStation 5 da Sony, que custa a partir de US$ 399. O aparelho custa US$ 549. Faltando menos de um mês para o lançamento do PSVR2, a maioria das lojas ainda aceita pré-encomendas sem lista de espera - enquanto dispositivos de jogos muito esperados geralmente têm oferta limitada no lançamento.

A Sony esperava que títulos de games de lançamento, como o Horizon Call of the Mountain, atraíssem uma forte demanda, disse uma pessoa a par dos planos, mas o preço do novo hardware pode ter diminuído o interesse de consumidores.

Um porta-voz da Sony não quis comentar, pois a empresa não fala sobre seu estoque de produtos.

O custo do novo aparelho e a incompatibilidade com outros consoles devem limitá-lo a um nicho de mercado, de acordo com analistas. Ao contrário da Meta, que investiu pesado para tornar a tecnologia VR mais barata e com maior disponibilidade, a oferta da Sony é considerada um esforço para manter a presença no segmento de VR, em vez de realmente expandi-la para novos públicos.

“O PSVR2 não vai passar de um acessório caro para o PS5”, disse Damian Thong, analista da Macquarie Capital.

Aparelhos de realidade virtual há muito tempo representam a promessa da próxima fronteira de crescimento para hardware e serviços de computação, atraindo o interesse do Google, controlado pela Alphabet, e da Apple. O fundador do Facebook, Mark Zuckerberg, renomeou a Meta para sinalizar seu compromisso em criar um metaverso de realidade virtual, mas alguns dos projetos de maior sucesso até hoje nesse campo - como o Reality, da fabricante japonesa de jogos para celular Gree - não são compatíveis com esses dispositivos.

“Os atuais monitores montados na cabeça são volumosos, e é difícil manter-se motivado para usar um todos os dias”, disse Kenji Fukuyama, analista do UBS Securities. “Essa plataforma não é atraente para fabricantes de software criarem jogos, porque não promete vendas fortes. A realidade aumentada ou mista, não a realidade virtual, pode vir a ser o futuro.”

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