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Indústria de games em transformação: aquisições vão além da compra da Activision Blizzard

O mercado de games está em ebulição e fusões e aquisições de estúdios e produtoras são uma característica do setor

Da Redação
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Redação Exame

Publicado em 29 de abril de 2023 às 11h57.

*Por Fernanda Domingues

A agência reguladora britânica bloqueou a maior transação já anunciada na história da indústria de videogames: a compra da Activision Blizzard e da King (Candy Crush) pela gigante Microsoft por US$ 68,7 bilhões. A intenção de compra foi anunciada em janeiro do ano passado, e nesse meio tempo, outras aquisições foram finalizadas, entre elas a da brasileira Aquiris pela Epic Games, publisher do Fortnite.

A pandemia acelerou as fusões e aquisições no mercado global de videogames, uma vez que esse tipo de entretenimento virou a bola da vez. Segundo a pesquisa “Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2022–2026”, da PwC, a receita do setor aumentou 32% entre 2019 e 2021, e deve crescer a um CAGR de 8,4% nos próximos quatro anos, movimentando US$ 321 bilhões em 2026.

A própria Microsoft comprou a Bethesda por US$ 7,5 bilhões no fim de 2020. Mas até que a compra da Activision Blizzard e afiliadas se concretize, o recorde pertence à Take Two Interactive, que pagou US$ 12,7 bilhões pela Zynga, publisher do famoso Farmville, em maio do ano passado.

Nas últimas semanas, dois negócios foram anunciados. Na quarta, 19 de abril, a Epic Games, publisher do Fortnite, adquiriu um dos mais renomados estúdios brasileiros, Aquiris, e o transformou na Epic Games Brasil, seu primeiro estúdio Latino-Americano. O Brasil tem o maior número de jogadores da América Latina, 101 milhões, segundo o Newzoo, instituto de pesquisa focado em games e esports.

O mesmo instituto constatou que o Brasil e outros países emergentes estão levando vantagem sobre os países mais desenvolvidos, pois continuarão em ritmo de crescimento em 2023, enquanto a indústria como um todo vai estabilizar e pode até recuar um pouco, adequando-se ao novo mercado pós pandemia.

O outro anúncio foi feito em 17 de abril. A japonesa SEGA, publisher do Sonic, o ouriço mais veloz do mundo, ofereceu US$ 775 milhões pela finlandesa Rovio Entertainment, dona dos passarinhos Angry Birds. O acordo depende de aprovação das autoridades regulatórias e deve se concretizar em breve.

A oferta da Microsoft, no entanto, passa por um processo lento, porque quando há uma compra que pode realmente impactar a concorrência gerando certo risco de monopólio, órgãos regulatórios antitruste sediados pelo mundo precisam analisar como a transação afetará o mercado global e dar seu parecer.

Aqui no Brasil, o Conselho Administrativo de Defesa Econômica (CADE) aprovou a compra da Activision Blizzard pela Microsoft sem restrições, em outubro do ano passado.

Aqui no Brasil, o Conselho Administrativo de Defesa Econômica (CADE) aprovou a compra da Activision Blizzard pela Microsoft sem restrições, em outubro do ano passado.

No resto do mundo, os resultados às vezes surpreenderam. O Japão, o país natal da Sony, aprovou a intenção de compra feita pela Microsoft no último mês de março.

Foi rápido e inesperado porque com a aquisição, a Microsoft, que fabrica o console Xbox, se transformaria na terceira maior empresa de games do mundo, atrás apenas da chinesa Tencent e de sua principal rival no campo dos consoles, a japonesa Sony, fabricante do PlayStation.

Além disso, uma das maiores polêmicas em torno da compra da Activision Blizzard é que a Microsoft e a Sony não chegam a um acordo para manter a série Call of Duty, IP da Activision, nos consoles da multinacional japonesa.  A Sony alega que o controle sobre Call of Duty, uma das franquias que ficariam com a Microsoft, poderia acabar com uma competição justa com outras empresas.

O Reino Unido, por sua vez, negou. Segundo a agência, a compra poderia “alterar o futuro do mercado de cloud gaming em rápido crescimento, levando a uma inovação reduzida e menos escolhas para os jogadores britânicos nos próximos anos”.

A Microsoft disse que vai recorrer da decisão. Além disso, outros países europeus e os Estados Unidos ainda não votaram. Diante desse quadro, o processo deve se arrastar por mais alguns meses, quando o previsto era que ele terminasse em junho.

*Fernanda Domingues é consultora, palestrante e uma profissional de comunicação dedicada à indústria de games e eSports há 26 anos. TopVoice no LinkedIn, é professora da FIA, no curso “E-Sports: a Nova Arena dos Negócios”.

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