Tecnologia

Fabricantes de jogos recorrem à IA para viciar jogadores

A tecnologia oferecida pela Silicon Studio permite que criadores de jogos moldem o comportamento do jogador para deixá-los viciados

Games: empresa é especializada em usar IA para viciar jogadores (SeongJoon Cho/Bloomberg)

Games: empresa é especializada em usar IA para viciar jogadores (SeongJoon Cho/Bloomberg)

Victor Caputo

Victor Caputo

Publicado em 24 de outubro de 2017 às 16h12.

Última atualização em 24 de outubro de 2017 às 16h33.

Na atual indústria de jogos, títulos como Clash Royale e Pokémon Go são gratuitos para a maioria das pessoas porque um pequeno número de jogadores paga por recursos extras, como armas especiais e mais vidas. Neste modelo que oferece gratuidade para jogar, os desenvolvedores precisam encontrar o delicado equilíbrio entre atrair as massas e incentivar os jogadores que gastam muito — e precisam de ambos para ter um título de sucesso.

A Silicon Studio está tentando ajudar, fornecendo às fabricantes de jogos algoritmos de aprendizagem profunda para criar um perfil psicológico de cada jogador. O software da empresa com sede em Tóquio prevê o tempo que as pessoas passaram jogando, quais níveis elas poderiam alcançar, quanto dinheiro poderiam gastar e em que. E o mais importante: a tecnologia permite que criadores de jogos moldem o comportamento do jogador para deixá-los viciados.

“Os dados de jogos são perfeitos para estudar o comportamento humano”, disse África Periáñez, cientista-chefe de dados da Silicon Studio e ex-física nuclear na organização europeia de pesquisa nuclear CERN. “Isso vai mudar o setor, mudar o rumo dos jogos personalizados.”

O software de aprendizagem de máquina, chamado Yokozuna Data em referência ao nível mais alto no sumô, está atraindo clientes. Três editoras japonesas de capital aberto e uma desenvolvedora sul-coreana decidiram usar o produto, disse Periáñez, que não revelou nomes por causa de acordos de confidencialidade. A empresa também está conversando com grandes editoras europeias de jogos de RPG on-line, disse Periáñez. As ações da Silicon Studio chegaram a subir 3,8 por cento na bolsa de Tóquio.

As editoras de jogos japonesas e sul-coreanas foram pioneiras na arte de ganhar dinheiro com títulos gratuitos para jogar. Durante anos, elas empregaram as equipes chamadas Live Ops, que usam eventos, competições e ofertas por tempo limitado para que as pessoas paguem. À medida que essas técnicas amadurecem, as empresas estão se voltando para a inteligência artificial e a mineração de dados para influenciar os jogadores — estratégias semelhantes às usadas por Google e Facebook para direcionar anúncios publicitários.

A Silicon Studio foi fundada em 1999 como uma unidade da Silicon Graphics, a fabricante norte-americana dos computadores de alto desempenho utilizados para criar os efeitos especiais de “Jurassic Park”. A empresa foi separada no ano seguinte para se concentrar em ferramentas de software para outras fabricantes de jogos, como Yokozuna, e desenvolver seus próprios jogos.

Yokozuna, que esteve em desenvolvimento durante dois anos, pode adaptar as promoções a grupos ou indivíduos específicos. Por exemplo, usuários em risco de abandonar um jogo como Puzzle & Dragons, da GungHo Online Entertainment, podem passar a ter mais facilidade para ganhar monstros raros ou avançar com mais rapidez nos níveis do jogo. Para o Pokémon Go, da Niantic, o Yokozuna poderia ajudar a agendar eventos extras para um fim de semana prolongado — e personalizar as distâncias percorridas a pé com base na atividade.

O software Yokozuna, da Silicon Studio, faz parte de uma tendência maior entre pesquisadores de inteligência artificial que analisam desafios complexos em videogames, além do xadrez e do Go. Muitos dos avanços recentes no processamento de linguagem natural e no reconhecimento de imagem e voz vieram da aprendizagem profunda, uma subdisciplina da IA que trabalha com dados com rótulos humanos. Os ambientes dos videogames são uma boa fonte de dados porque cada interação é registrada.

“Nenhum outro campo tem dados melhores”, disse Periáñez, que anteriormente trabalhava em previsões de assinaturas móveis e vendas da Coca-Cola. “Você pode medir hábitos continuamente durante anos.”

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