São Paulo - A Epic Games, empresa por trás de séries como Unreal e Gears of War, revelou seu novo projeto: um clone de Flappy Bird.
Tappy Chicken foi criado por um único artista em cima da Unreal Engine 4, a nova plataforma de desenvolvimento de jogos da empresa.
A ideia por trás da criação do jogo é "mostrar a facilidade de uso e a flexibilidade da Unreal Engine 4".
O clone de Flappy Bird da Epic está disponível para download tanto no Google Play quanto na App Store, gratuitamente. O game é praticamente igual ao original, mas tem gráficos mais refinados e a opção de colecionar os ovos que a sua galinha bota toda vez que cai no chão.
A equipe da Epic Games explica, em seu blog oficial, como foi desenvolver o game e quais vantagens o uso da Unreal Engine 4 trouxe ao processo.
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1. Por acaso
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1/5 (Kevork Djansezian/Getty Images)
Falhas sempre podem acontecer. Mas poucas conseguem mudar positivamente algum resultado final. E no mundo dos
games isto acaba sendo bastante comum. Selecionamos 4 erros acidentais no desenvolvimento de jogos que acabaram de alguma forma transformando o cenário atual dos mesmos. Confira a seguir.
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2. Lara Croft
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2/5 (Divulgação)
O jogo sempre recebeu menções sobre seus gráficos e jogabilidade. Mas o que poucos sabem é que outro, digamos, atrativo do game é o corpo da personagem Lara Croft. Seus notáveis seios foram resultado de uma brincadeira do designer Toby Gard, responsável pelo desenho da personagem. Ao aumentar em 150% as dimensões, ouviu de seus colegas de trabalho que deveria deixá-los assim. E foi o que fez. E é notável que uma boa porcentagem das vendas do game (e até mesmo a criação de um filme baseado nele) se deve a esse “pequeno” fator.
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3. Grand Theft Auto
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3/5 (Divulgação)
Antes de se tornar o que é hoje, o game, em sua fase de criação e testes, tratava de um simples jogo de corrida e batidas divertidas e recebia o nome de Race and Chase. Os jogadores que o testavam acharam o jogo muito chato, mas se depararam com uma falha que permitia que o policial se tornasse agressivo sem motivo. Em vez de solicitar a parada do carro, ele batia até que o carro saísse da estrada (aparentemente a inteligência artificial do jogo pretendia conduzir o jogador e não bater). Assim descobriram as possibilidades de realizar diversas batidas e os criadores decidiram manter isso e mudar o objetivo do jogo.
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4. Space Invaders (1978)
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4/5 (Reprodução)
Quando seu criador, Tomohiro Nishikado, desenvolveu o Space Invaders, em 1978, ele pensou em naves e aliens que mantivessem uma velocidade constante, sem muitas emoções. Mas ao necessitar criar um hardware que comportasse os gráficos de seu jogo (os famosos arcade), ele constatou que conforme ia matando mais alienígenas o jogo tornava-se mais rápido. E foi assim que a verdadeira “radicalidade” do jogo surgiu, sendo o primeiro game a trazer essa ideia: quanto mais você progredir, mais difícil os níveis ficam.
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5. X-Men vs. Street Fighter
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5/5 (Reprodução)
Ao desenvolver o Street Fighter II, o produtor Noritaka Funamizu percebeu que uma falha permitia que o jogador realizasse socos duplos em um mesmo golpe. A descoberta foi feita durante o teste da fase bônus onde um carro deveria ser destruído. produtor achou perfeita a possibilidade de criar combos de golpes e permitir que uma luta seja mais emocionante, sem a necessidade de um jogador esperar pela resposta do outro.