Revista Exame

Um "Wii" made in Brazil pela Tectoy

O Zeebo, concebido e patenteado pela Tectoy, inova para driblar a pirataria de jogos e quer conquistar o mundo emergente

Fischer, da Tectoy: download de jogos pela rede celular e preços mais baixos são a aposta

Fischer, da Tectoy: download de jogos pela rede celular e preços mais baixos são a aposta

DR

Da Redação

Publicado em 11 de julho de 2012 às 15h59.

Em um mês, os consumidores do Rio de Janeiro serão os primeiros do mundo a poder comprar um novo videogame desenvolvido no Brasil e que tem tudo para representar uma das maiores inovações dos últimos tempos na bilionária indústria dos jogos eletrônicos.

O console chama-se Zeebo e é produzido por uma empresa de mesmo nome, controlada pela brasileira Tectoy e que tem como sócia a Qualcomm, companhia americana detentora de tecnologias de mobilidade. A grande inovação do Zeebo não está na qualidade de seus gráficos nem no tipo de jogo que ele oferece.

O que o videogame brasileiro traz de novidade - pela primeira vez em todo o mundo - é o sistema de venda dos jogos. Os discos foram abandonados. O Zeebo tem um chip de telefone celular embutido, e os donos do console poderão baixar os games diretamente para o aparelho usando a rede de telefonia móvel.

Com esse novo modelo de negócios, o Zeebo quer aproveitar o novo e crescente mercado dos consumidores de baixa renda brasileiros e de outros emergentes - e, ao mesmo tempo, atacar um problema que na prática torna inviável o mercado nesses países: o domínio absoluto dos jogos piratas.

 
O lugar certo é a Tectoy, empresa que ganhou notoriedade no país nos anos 80 e 90 por vender consoles como o Master System, mas que nos últimos anos vinha enfrentando um lento e doloroso declínio. A hora certa foi o início de 2006, de acordo com Normand, que na época gerenciava a equipe que desenvolvia games para celulares e hoje é vice-presidente da Zeebo Inc., em San Diego, na Califórnia.

 


 
Foram necessários três anos de trabalho e quase 8 milhões de dólares em investimento para que a ideia virasse realidade. Além da equipe brasileira, empresas argentinas, americanas, chinesas, japonesas e francesas participaram do projeto. Agora, a pouco mais de um mês do lançamento oficial, a expectativa é grande - no Brasil e também no exterior.

O mercado de consoles é dominado por gigantes internacionais, como Nintendo (dona do Wii), Sony (do PlayStation 3) e Microsoft (do Xbox 360), mas a estratégia da Zeebo não é concorrer diretamente com os videogames de última geração.

A empresa vai concentrar os esforços em consumidores mais jovens, de até 13 anos de idade, e naqueles que não fazem questão dos gráficos hiper-realistas dos aparelhos mais modernos. A ideia é buscar um consumidor que em geral é desprezado pela indústria de games e que acaba comprando um console quando ele está tecnologicamente defasado.

Tradicionalmente, os consoles contam com peças desenhadas exclusivamente para os videogames e têm um poder computacional alto, o que lhes garante um ciclo de vida mais longo e permite criar jogos visualmente mais sofisticados. O Zeebo, ao contrário, foi montado com peças de prateleira.

O chip da Qualcomm, por exemplo, é usado em celulares. Um dos controles que acompanham o console é equipado com um sensor que traduz os movimentos do equipamento em comandos na tela, chamado acelerômetro, que também é um item encontrado em outros eletrônicos.

Apesar de não ser tecnicamente comparável aos três grandes, a empresa afirma que o modelo de jogos por download pelo ar já permite chamar o Zeebo de equipamento da nova geração. "Não temos nenhuma mídia física, e isso ninguém fez até hoje", diz Ricardo Clementino, diretor de tecnologia da Tectoy.

A sociedade com a Qualcomm, nesse sentido, foi fundamental. Além de ser dona do design de chips usados por fabricantes de celulares de todo o mundo, a Qualcomm trouxe para o Zeebo a base do sistema de software que vai permitir o download dos jogos e os sistemas de controle antipirataria.


Os jogos são vendidos somente na loja virtual da Zeebo - que será acessada pela rede da Claro, sem cobrança adicional. Todos os títulos comprados ficam armazenados dentro do console. Mesmo que hackers consigam extrair o arquivo para um pen drive com a intenção de utilizá-lo em outro aparelho, o software será capaz de identificar a cópia ilegal, segundo Clementino.

Do lado técnico, a receita parece sólida. Mas existem dois outros obstáculos essenciais que têm de ser superados para o Zeebo decolar. O primeiro deles é o preço. A Tectoy ainda não anunciou o valor definitivo do console. No fim do ano passado, falou-se em 599 reais. Ainda existe a expectativa de que o preço caia um pouco até o lançamento.

Os jogos devem variar de 9,90 a 29,90 reais. São valores mais baixos do que os dos concorrentes da geração atual, tanto no hardware como no software - como comparação, o Wii, console mais barato entre os três, sai por cerca de 2 000 reais por aqui, com os impostos de importação.

Mas o mercado de games que importa no Brasil é o da ilegalidade, e no mercado negro é possível comprar um PlayStation 2 por cerca de 400 reais. Mais: o aparelho roda jogos piratas, que custam aproximadamente 10 reais. Ainda assim, vale lembrar que os equipamentos contrabandeados raramente se beneficiam de facilidades como parcelamento e assistência técnica, dois diferenciais que o Zeebo vai oferecer.

O desafio mais importante, porém, é de outra ordem: angariar a comunidade de desenvolvedores de jogos. De nada adianta um equipamento moderno ou cujo modelo de negócios é bem amarrado se não houver jogos de interesse dos consumidores.

"Já contamos com 15 empresas para criar jogos, e dezenas de brasileiros demonstraram interesse em criar conteúdo para o Zeebo", diz o americano John Rizzo, presidente da Zeebo Inc. nos Estados Unidos e responsável pela divulgação internacional da marca.


Apesar das declarações otimistas, atrair os programadores não será tarefa simples. Nunca houve tantas plataformas concorrentes. Além dos consoles, há jogos casuais na web, games portáteis e um concorrente que está chamando a atenção de toda a indústria: o combo iPhone/iPod Touch.

Mais de 30 milhões de unidades dos aparelhos já foram vendidas, e a Apple anunciou recentemente mais flexibilidade nos modelos de negócios oferecidos para os parceiros maximizarem suas receitas.

Além de ainda não contar com uma plataforma estabelecida, o Zeebo terá de oferecer uma estrutura de apoio aos programadores e, principalmente, regras claras de divisão das receitas. Até agora, o modelo ainda não foi definido. "A intenção é que o criador de jogos fique com pelo menos 50% do valor líquido da venda", diz Reinaldo Normand, o idealizador do console.

Mas, mesmo com as incertezas e a complexidade do negócio de games, depois de muitos anos o otimismo voltou aos corredores da Tectoy, em São Paulo. Até o Dia das Crianças, em outubro, a empresa espera estar presente em todo o país. Depois do Brasil, a expectativa é que o Zeebo seja lançado em outros países, como México, China e Índia.

Fernando Fischer, presidente da Tectoy, acredita até mesmo na abertura de capital da Zeebo Inc. em algum momento do futuro. Antes de chegar a Wall Street, porém, a Tectoy vai ter de conquistar milhões de lares emergentes - e, se conseguir essa proeza, terá atingido um sucesso inédito para uma empresa de tecnologia brasileira.

Acompanhe tudo sobre:BrinquedosGamesTectoy

Mais de Revista Exame

Borgonha 2024: a safra mais desafiadora e inesquecível da década

Maior mercado do Brasil, São Paulo mostra resiliência com alta renda e vislumbra retomada do centro

Entre luxo e baixa renda, classe média perde espaço no mercado imobiliário

A super onda do imóvel popular: como o MCMV vem impulsionando as construtoras de baixa renda