Revista Exame

Games brasileiros passam de fase e atraem jogadores

Apesar da crise, desenvolvedoras de games brasileiros começam a se destacar no meio da multidão e a atrair jogadores de todo o mundo

Sócios da produtora Aquiris: entre os 16 jogos indicados  pelo Google no mundo (Alexandre Battibugli/Exame)

Sócios da produtora Aquiris: entre os 16 jogos indicados pelo Google no mundo (Alexandre Battibugli/Exame)

Marina Filippe

Marina Filippe

Publicado em 13 de julho de 2017 às 05h55.

Última atualização em 17 de julho de 2017 às 16h20.

São Paulo — A cada ano, cerca de 1 milhão de novos aplicativos são adicionados à plataforma do Google, responsável pelo sistema operacional Android, que roda em 2 bilhões de smartphones no mundo. Pela primeira vez, em junho, o Google decidiu publicar uma lista global dos melhores — o que deve se repetir a cada três meses. Entre os 16 pinçados na multidão na categoria games estava um brasileiro: o Horizon Chase.

Trata-se de um jogo que, baixado por 11 reais, simula uma corrida. Com um carro a  gosto do freguês, o jogador percorre cenários diferentes, como a cidade do Rio de Janeiro ou Paris, na França. Desenvolvido há dois anos, já foi baixado mais de 10 milhões de vezes, somando as lojas de aplicativos do Android e da Apple. Ainda é pouco — quase nada — diante do maior sucesso entre os jogos de internet, o Pou, espécie de bichinho virtual, com mais de 500 milhões de downloads só na loja do Android. Mas é muito mais do que um jogo desenvolvido por uma companhia nacional já conseguiu atingir.

A empresa por trás do feito é a Aquiris, com sede em Porto Alegre e dez anos de existência, que atualmente fatura 10 milhões de reais — sendo até 30% com jogos próprios e o restante com coproduções para empresas como Cartoon Network. Com cerca de 70 funcionários, a empresa é um símbolo de uma nova geração de desenvolvedores no país. “Não nascemos com um sonho de desenvolver jogos próprios, mas, sim, de ter bons produtos”, diz Israel Mendes, um dos seis sócios da Aquiris.

Estima-se que existam hoje 200 desenvolvedoras de jogos nacionais. Boa parte delas com menos de uma década de existência. O aumento no número de empresas é uma prova da euforia em torno desse setor no país. No Brasil, o consumo de jogos eletrônicos mais do que triplicou desde 2012. E para este ano a estimativa é de alta novamente. A projeção da consultoria PwC aponta que os brasileiros pagarão 773 milhões de dólares em jogos para videogame, computadores e smartphones — 20% mais em relação a 2016. O mercado é alimentado por 65 milhões de jogadores. “O potencial de consumo é maior conforme aumenta o acesso à internet”, diz Carlos Giusti, sócio da PwC, que estima uma expansão adicional de 17% até 2021.

Trata-se de um mercado cada vez mais virtual, em que as produtoras não dependem somente das fabricantes de console, como Microsoft, Nintendo e Sony, para distribuir seus jogos. Hoje, o segmento que mais cresce no Brasil é o de aplicativos. Por aqui, o faturamento dos jogos digitais para plataformas móveis passou de 43 milhões de dólares, em 2012, para 220 milhões de dólares, em 2016 — um salto de 411%. Mas, apesar da aparente baixa barreira de entrada, o que separa um jogo de sucesso dos demais são aspectos como a qualidade gráfica e a complexidade dos personagens e das interações. Tudo isso custa caro. E existe o risco de, apesar de todos os esforços, o jogo não agradar. O resultado da Aquiris está, entre outros fatores, associado ao valor investido em seu principal game — 700 000 reais. “Em média, as demais empresas brasileiras investem algo como 100 000 reais”, afirma Fernando Chamis, presidente da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames).

Fundada em 2007, a Aquiris tinha bala para arriscar porque crescera apoiada num mercado mais certeiro: o de jogos feitos sob encomenda para empresas. A oportunidade foi vislumbrada pelo projetista de maquetes Amilton Diesel, na época com 22 anos. Com o amigo de infância e estudante de ciência da computação Mauricio Longoni, ele se juntou ao publicitário Israel Mendes. Logo empresas como a Unilever e a matriz da Cartoon Network passaram a integrar a carteira de clientes. Com a decisão de desenvolver um jogo independente, os sócios venderam 25% da empresa ao fundo gaúcho CRP Empreendedor em 2014. “O primeiro projeto surgiu após o desenvolvimento de mais de 25 jogos de serviços e fluxo de caixa equilibrado”, afirma Mendes.

Mais dinheiro

É o que começa a acontecer, em outra escala, com mais empresas brasileiras. Na Behold, criada em 2009 por dois amigos que moram em Brasília, o dinheiro para o primeiro jogo, Knights of Pen and Paper, simulação do jogo RPG tradicional, lançado em 2012, saiu não apenas do caixa da empresa mas também de um investidor-anjo. Já o segundo jogo, Chroma Squad, em que atores decidem iniciar o próprio programa de TV, lançado em 2015, foi financiado em “vaquinha” virtual pelos fãs e custou cerca de 98 000 dólares. Os lançamentos ajudam a empresa, que também faz jogos corporativos, a faturar 1 milhão de reais por ano. Juntos, os dois jogos já foram baixados mais de 3 milhões de vezes. Detalhe: 95% dos downloads foram feitos fora do Brasil. No caso da Aquiris, o percentual é de 85%.

As barreiras geográficas nesse mercado são inexistentes. E o interesse por jogos brasileiros tem crescido. Segundo a Abragames, os jogos nacionais faturaram 17,3 milhões de dólares em 2016 no exterior, um crescimento de 57% em relação ao ano anterior. “Tornou-se praxe por aqui disponibilizar o jogo também em inglês”, diz Saulo Camarotti, fundador da Behold, que tem jogos na plataforma de soft-wares Steam, que permite baixar jogos em computadores. A Aquiris quer diversificar e pretende levar o Horizon Chase para computadores e consoles até o fim deste ano. Em fevereiro, a empresa lançou o segundo jogo — Ballistic Overkill —, também na plataforma Steam, para computadores.

Fazer o caminho contrário não é fácil. A desenvolvedora americana Activision Blizzard, que já criou clássicos para console, como River Raid, do finado Atari, não se deu bem ao lançar uma versão exclusivamente online do original para console Guitar Hero, que oferece ao jogador a experiência de ser um guitarrista. Diante do fracasso, a empresa comprou o popular jogo online Candy Crush por 5,9 bilhões de dólares no final de 2015. Com cada vez mais concorrência, as estratégias para manter a fidelidade dos jogadores têm de avançar. Neste ano, 18 dos 25 jogos mais baixados nos Estados Unidos passaram a oferecer alguma forma de recompensa para quem os acessa diariamente. Em 2014, eram 11. Mesmo para as grandes empresas do setor, superar desafios cada vez mais complexos tem sido a chave para continuar no jogo.

*Atualizado em 17/07 para corrigir dados sobre a periodicidade de lançamento de aplicativos no Google

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