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Por que o campeonato brasileiro de LoL vai adotar modelo de franquia

A Riot Games, desenvolvedora do jogo, anunciou que os times de League of Legends terão que se associar a uma liga para poder participar do CBLoL em 2021

CBLoL: modalidade de esporte eletrônico foi a mais vista pelo público latino-americano em 2019 (Riot Games/Divulgação)

CBLoL: modalidade de esporte eletrônico foi a mais vista pelo público latino-americano em 2019 (Riot Games/Divulgação)

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Carolina Ingizza

Publicado em 28 de janeiro de 2020 às 06h00.

Última atualização em 28 de janeiro de 2020 às 17h15.

Confirmando a expectativa do setor, a Riot Games anunciou semana passada que o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) vai adotar um modelo de liga em franquia em 2021. Ao longo deste ano, a empresa desenvolvedora do jogo irá definir os preços para os times se associarem e avaliar os candidatos.

Com uma liga fechada, o CBLoL vai operar de modo semelhante às ligas de basquete e futebol americano dos Estados Unidos. Os times participantes compram a entrada e não saem do campeonato a menos que fechem suas operações ou vendam suas vagas para terceiros. 

Outros campeonatos de LoL ao redor do mundo já adotam o modelo. China e América do Norte foram as regiões pioneiras, implementando o sistema no campeonato de 2018. Na sequência, em 2019, foi a vez dos torneios da Europa e Turquia adotarem o esquema de franquias.

Para os times, a liga fechada garante uma segurança para a realização de investimentos a longo prazo. Sabendo que vai ficar anos na “série A” do campeonato, um time pode se sentir mais confiante para investir em infraestrutura, contratar jogadores juniores e treiná-los.

A certeza da permanência no torneio por anos também dá vantagem aos times durante negociação de contratos com patrocinadores.

“Hoje as receitas com publicidade caem com o rebaixamento. Com as franquias, as equipes terão um fluxo contínuo de receita”, comenta André Sica, sócio do CSMV Advogados, escritório especializado em e-sports. Para o especialista, o sistema de franquias vai propiciar uma maior estabilidade de trabalho para os times.

Com isso, a tendência é a profissionalização do ecossistema de LoL no Brasil. Os times ganharão investidores, e a verba de publicidade patrocinando o campeonato e as equipes deve aumentar. “Os times pensarão mais como sócios e menos como competidores, seu objetivo comum será melhorar a competição e o espetáculo”, afirma o advogado.

A ressalva, para o especialista, é que a liga de sócios irá inevitavelmente fechar o mercado. “Menos times poderão entrar no torneio, a menos que comprem uma vaga no futuro”, diz.

Fim do circuito desafiante?

Atualmente, o campeonato é dividido em duas séries. Na primeira, que é o CBLoL, disputam oito times — classificados por critérios esportivos. O último colocado é rebaixado para o circuito desafiante da competição, que conta com seis times; em contrapartida, o primeiro colocado da série B sobe ao primeiro patamar.

Para entrar na segunda divisão do torneio, há classificatórias abertas para todos os times do país. Cerca de 400 equipes disputam durante o ano para tentar conquistar o local do time pior classificado do circuito desafiante. 

Com o novo modelo de liga de associados, deixa de existir o propósito da “série B”. Carlos Antunes, diretor de e-Sports da Riot Games no Brasil, conta que a empresa não quer deixar de incentivar novos jogadores no país. Por isso, a companhia vai adotar um modelo de em que todos os times da liga principal mantêm um segundo time. 

A partir de 2021, então, haverá a transmissão dos jogos disputados entre os times alternativos da liga principal. A empresa espera, com essa liga batizada de academy, incentivar o cenário de e-sports nacional e garantir que os fãs tenham a mesma quantidade de conteúdo para consumir durante o ano.

O futuro do CBLoL

A Riot irá anunciar ao longo do ano quantos times participarão do CBLoL a partir de 2021 e quanto custará para fazer parte da liga. A empresa diz que vai avaliar, além da capacidade esportiva e financeira para a compra da participação, o quanto os times estão preparados financeiramente para fazer investimentos contínuos ao longo dos anos.

“Todos esses pontos específicos vão ser explicados ao longo dos meses. Vamos ser transparentes para que o mercado e a nossa comunidade saiba como o processo funciona”, diz Antunes.

Nos Estados Unidos, onde o modelo já é usado, 10 times disputavam o campeonato antes das franquias e seguiram sendo 10 equipes no modelo atual. Por lá, cada vaga custou 10 milhões de dólares de investimento. Times já consagrados no segmento norte-americano, como Liquid e Echo Fox, permaneceram no sistema de franquias.

A novidade foi que times tradicionais de esportes entraram para a liga. O time de basquete Houston Rockets entrou na liga norte-americana de LoL com o Clutch Gaming. As equipes Cleveland Cavaliers e Golden State Warriors, também do basquete, compraram a sociedade na liga de e-sports com o 100 Thieves e com o Golden Guardians, respectivamente.

Na Europa, também são dez times e cada vaga custou aproximadamente 8 milhões de euros. No Brasil, a tendência é que o tíquete de entrada seja mais barato, na casa dos dois a quatro milhões de reais, segundo apurou EXAME.

Antunes acredita que com a profissionalização do LoL pelo modelo de franquias no Brasil, mais times de esportes tradicionais optem por investir no CBLoL. Flamengo e Santos, por exemplo, já têm times disputando o campeonato brasileiro e o circuito desafiante.

“Na hora que o CBLoL faz um movimento comprovando ao mercado que e-sports é um negócio sustentável, times maiores e grandes marcas se sentirão mais seguros em investir no segmento”, diz o diretor da Riot Brasil.

Mercado de e-sports

Globalmente, o mercado de e-sports faturou 1,1 bilhão de dólares em 2019, segundo dados da Newzoo, agência de marketing especializada na categoria. O Brasil é o terceiro maior mercado de esportes eletrônicos no mundo, com 9,2 milhões de entusiastas.

No continente americano, o faturamento da categoria foi de 441 milhões de dólares no ano passado, 32 milhões só na América Latina. Na região, 45 milhões de pessoas por ano veem e-sports. No mundo, são 443 milhões de pessoas e a previsão é que sejam 495 milhões de espectadores no final de 2020. 

Entre a audiência que consome conteúdo em português e espanhol, o jogo League of Legends teve o maior número de horas assistidas na plataforma de streaming Twitch no primeiro semestre de 2019: 83,3 milhões de horas. A segunda modalidade mais vista foi Counter-Strike: Global Offensive.

De acordo com a Riot, o CBLoL é uma das suas maiores audiências globais, alcançando 5 milhões de espectadores únicos por ano. A liga brasileira só perde em audiência para os torneios da China, EUA, Europa e Coreia do Sul.

Antunes ressalta que todas essas ligas transmitem os jogos em inglês, atingindo um público mundial, enquanto no Brasil, a maioria das visualizações são nacionais.

Em número de parceiros grandes, a liga brasileira também se destaca. Em 2019, marcas como Red Bull, Gillette e Dell patrocinaram o campeonato. A expectativa é que, com o novo modelo, parcerias assim se intensifiquem em 2021.

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