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Grifes de moda, bancos e cervejarias: grandes marcas já estão no metaverso. Como e por que entrar?

Projeção de mercado de US$ 800 bi em até 2 anos e consumo virtual atraem empresas para o metaverso; veja como usar tecnologia para ganhar mais em sua profissão

Metaverso: (Divulgação/Divulgação)

Metaverso: (Divulgação/Divulgação)

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Da Redação

Publicado em 10 de agosto de 2022 às 09h00.

Se você navegou pela internet nos últimos meses, deve ter se deparado com alguma publicação sobre o tema da vez: metaverso. Aqui na EXAME, aliás, o assunto vem sendo abordado em reportagens e através de aulas da EXAME Academy. Mas se este é seu primeiro contato com essa nova fronteira da web, a gente reforça o conceito.

Trata-se de um universo virtual com representações de objetos e pessoas e que pode ser acessado por meio de gadgets – como os óculos 3D ou o smartphone -, uma espécie de realidade paralela com influência direta do mundo físico e vice-versa. Um mundo 3D, virtual, social, persistente e compartilhado.

O termo metaverso é anterior ao seu atual uso massivo na internet e foi cunhado pelo escritor norte-americano Neal Stephenson no romance sci-fi/ cyberpunk “Nevasca” (Snow Crash), publicado em 1992. No livro, o personagem principal – um ex-entregador de pizza e hacker – é um dos cocriadores de uma enorme realidade aumentada e paralela ao mundo “real”, o Metaverso. Algo, em princípio, bem parecido com o que deve ser nosso futuro digital.

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Mais que ficção

Uma análise da Bloomberg Intelligence, publicada em dezembro de 2021, estima que o metaverso – a próxima nova plataforma tecnológica – abre uma possibilidade de mercado de, aproximadamente, US$ 800 bilhões até 2024 em três áreas fundamentais: jogos online (desenvolvedores e hardware), entretenimento ao vivo (shows, exposições, esportes etc.) e midias sociais – incluindo publicidade.

Além da própria análise, a Bloomberg usa como base para a estimativa dados da Newzoo (analista de e-sports e games), IDC (marketing intelligence), PWC (consultoria e auditoria), Statista (análise estatística de dados) e Two Circles (agência de marketing data-driven com foco em esportes).

Mas as possibilidades de investimento e lucro não se limitam a essas áreas.  O CEO da Epic Games, Tim Sweeney afirmou em uma conferência na Coréia do Sul, em novembro último, que “nas próximas décadas, o metaverso tem potencial para se tornar uma parte de vários trilhões de dólares da economia mundial”. O Fortnite, desenvolvido pela Epic, evoluiu de um jogo multiplayer para uma plataforma de socialização, um hub de entretenimento. Uma das iniciativas que sinaliza esse processo foi o show de Ariana Grande (agosto de 2021), que também gerou a venda de itens virtuais no pós-turnê.

Desejo de consumo

O apelo pelo consumo de elementos virtuais vai além do Fortnite ou dos shows de artistas famosos e grandes empresas estão de olho nessa mina de “criptomoedas”.  Marcas de luxo, a exemplo da Gucci e da Burberry já estrearam no metaverso, explorando as “skins” – roupas ou “conchas” utilizadas para personalizar o avatar.

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As grifes investem em “espaços” próprios – como já fizeram a Nike e a Ralph Lauren, no ambiente Roblox, onde os usuários podem comprar criptoativos e praticar esportes -, mas também estão em “lojas de departamento” como The Dematerialised, uma startup britânica que comercializa artigos de luxo – já imaginou ter a bolsa Birkin, da Hermès para o seu eu-virtual? – em versões digitais.

No site base da startup também é possível fazer compras, como em um e-commerce comum. Por exemplo, um boneco virtual do estilista Karl Lagerfeld em um traje azul royal, assinado pelo artista Endless, tinha sete “unidades” disponíveis a um custo de 777 euros (mais de R$ 4 mil). O KL7xENDLESS vinha com um convite exclusivo para um evento físico e real com o artista, em junho passado, na sede da marca que leva o nome de Karl, em Paris.

Nesse contexto, itens de luxo virtuais são lançados em séries limitadas e com uma certificação de propriedade NFT (token não-fungível) do arquivo digital. A expectativa é que, no metaverso, as versões “pixeladas” de roupas, acessórios e afins possam transitar entre plataformas - a exemplo dos jogos Minecraft, da Microsoft, e Fortnite, da Epic Games – e criem um mercado criativo amplo, que também poderá resgatar coleções históricas e ícones de venda do passado.

Grifes e mais

Mas nem só de grandes nomes do mundo fashion vive os negócios no metaverso. O ambiente, aliás, vem expandindo as possibilidades para áreas diversas de imobiliárias a marcas de cerveja, passando por bancos e financeiras. O Itaú lançou, em fevereiro deste ano, seu primeiro produto focado no metaverso.

O Certificado de Operações Estruturadas (COE) Autocall Metaverso está atrelado a quatro companhias listadas no mercado de ações Nasdaq: Intel; Meta (ex-Facebook); Roblox e Matterport (digitalização espacial e design 3D). As aplicações estão disponíveis para pessoas físicas e empresas à partir de R$ 5 mil e vencimento em até cinco anos, com resgates semestrais, condicionados à manutenção de alta das ações em relação ao preço inicial. Investimento “virtual” com ganhos reais.

Para saber mais sobre como aproveitar as chances profissionais e de negócios que o metaverso vai proporcionar nos próximos anos, a EXAME apresenta de 15 a 23 de agosto o curso “Explorando o Metaverso”, 100% online.  O VP da EXAME Academy, Rodrigo de Godoy, vai te guiar por esse mundo e apresentar ferramentas dessa nova tecnologia. Rodrigo é bacharel em História, com Master em Comunicação e Certificação em Interação Homem-Computador pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT).

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