Pokémon Go: o jogo é banal, mas a inovação é visceral
Os fanáticos vão me odiar, mas o jogo é ridiculamente banal. Baixei, entro de vez em quando, não fico mais que alguns minutos e já estou entediado. Acho que ele é apropriado aos viciados em novidades e para avós antenados passearem por aí com seus netinhos. Passada a histeria vão ficar aqueles que fazem parte […]
Da Redação
Publicado em 18 de agosto de 2016 às 13h28.
Última atualização em 22 de junho de 2017 às 18h13.
Os fanáticos vão me odiar, mas o jogo é ridiculamente banal. Baixei, entro de vez em quando, não fico mais que alguns minutos e já estou entediado. Acho que ele é apropriado aos viciados em novidades e para avós antenados passearem por aí com seus netinhos. Passada a histeria vão ficar aqueles que fazem parte da audiência tradicional desse tipo de jogo.
Entendo e aceito o fenômeno que produz essas febres. Somos uma raça lúdica e adoramos participar dessas ondas de crescimento espontâneo, agora potencializadas pelas redes sociais. Sinto até um pouco de inveja em não estar incluído nas inevitáveis conversas de bar.
Deixando de lado esta questão certamente polêmica, chamo a atenção para dois aspectos do jogo que são revolucionariamente inovadores. O primeiro é o uso efetivo da realidade aumentada em smartphones. O segundo é o modelo de negócios por trás do aplicativo. Comento ambos a seguir.
A realidade aumentada (RA) é a prima-irmã da realidade virtual (RV) e lhe é superior. Essa superioridade se configura justamente pela combinação da RV com o mundo físico em que vivemos. Tal mistura abre possibilidades infinitas de aplicações práticas em áreas como educação, saúde, indústria, turismo, etc. Para uma descrição competente dessas aplicações, vejam o recém-publicado artigo “É muito mais que brincadeira” do jornalista Sérgio Teixeira Jr. na revista EXAME, também disponível aqui no aplicativo EXAME hoje.
Apenas para ilustrar algumas dessas possibilidades imaginem-se passeando em um país estrangeiro, no meio da rua, apontando o celular para uma praça cheia de edifícios. Na tela aparecem informações históricas sobre o local, melhores atrações, dados arquitetônicos, lugares para ir, restaurantes sugeridos, etc.. Basta andar e entrar em um desses locais e as informações ficam mais específicas. Se for um museu, por exemplo, dados sobre cada quadro e seu pintor, e a possibilidade de se colocar virtualmente ao lado da obra vista outras obras similares do mesmo artista.
A contribuição do Pokémon Go é incorporar nos smartphones a RA de maneira tecnologicamente evoluída e com uma interface com o usuário simples e intuitiva. Usa também o GPS do aparelho para fazer com que os jogadores se movimentem para encontrar os já famosos pokestops. Até aqui as aplicações de RA e RV dependiam de equipamentos especiais que não deram certo, como o Google Glass, ou óculos e capacetes especiais bons para parques de diversões, mas inadequados para o uso diário.
Esse aspecto do benefício do jogo tem sido apontado por vários analistas e especialistas. O outro lado menos comentado é o modelo de negócios embutido no aplicativo. Tal modelo permitiu que, em pouco menos de um mês, a Niantic, que é a criadora do jogo, faturasse 300 milhões de dólares batendo “Capitão América: Guerra Civil” no mesmo período de tempo. A comparação entre jogos e filmes faz sentido uma vez que ambos são produtos de entretenimento que concorrem pelos mesmos dólares dos consumidores. Também fez as ações da Nintendo, que ganha royalties pelos personagens, subir mais de 50% depois de uma fase de queda e desconfiança do mercado sobre o futuro da companhia.
O modelo de negócios combina o melhor de dois mundos. Arrecada diretamente do usuário pela compra de itens do jogo que são usados para melhorar o desempenho dos jogadores, caçar criaturas especiais e conseguir outros itens colecionáveis. Permite também que empresas patrocinem o jogo comprando bichinhos e outros objetos que são disponibilizados em locais físicos de sua preferência, em geral lojas ou outros espaços de interação com as marcas.
Em outras palavras, é o sonho realizado de todo produtor de conteúdo: poder monetizar suas propriedades com um misto efetivo de pagamento direto pelo usuário e receitas de publicidade. Em geral, quem depende apenas de publicidade sofre com a fragmentação das verbas e a concorrência de gigantes como Google e Facebook. Por outro lado, quem conta com o pagamento direto do usuário precisa ter uma audiência grande o suficiente para que a receita total viabilize o negócio, em uma internet acostumada a não pagar por conteúdos ou serviços.
É claro que para que o efeito aconteça a solução precisa produzir, pelo menos, uma fração do entusiasmo que o jogo causa. Mas, é um objetivo a ser perseguido. Abre a possibilidade de criação de soluções de software que misture as experiências dos mundos real e virtual nas áreas já citadas de educação, saúde, turismo, etc.. Também podem e devem ter elementos de jogo, isto é, ser estruturado com uma competição com contagem de pontos e acumulação de itens colecionáveis. A “gameficação” ajuda no crescimento do uso e para o acionamento do “efeito rede” que faz com o crescimento seja exponencial depois de atingido um determinado nível de uso.
A realidade virtual teve sucesso pela primeira vez com uma plataforma chamada Second Life, lançada uma década atrás. Foi com ela que apareceu pela primeira vez o conceito de avatar, como uma representação das pessoas no mundo virtual. O Second Life passou por uma febre similar à do Pokémon Go. Depois de algum tempo as pessoas se cansaram da sua segunda vida e a plataforma perdeu progressivamente sua relevância.
As soluções tecnológicas que vão durar, para além da moda passageira, serão aquelas que ajudarem a melhorar a nossa vida real, primeira e única, de modo que ela possa ser vivida intensamente nas suas aventuras e desventuras. É o real aumentado e melhorado pela tecnologia.
Os fanáticos vão me odiar, mas o jogo é ridiculamente banal. Baixei, entro de vez em quando, não fico mais que alguns minutos e já estou entediado. Acho que ele é apropriado aos viciados em novidades e para avós antenados passearem por aí com seus netinhos. Passada a histeria vão ficar aqueles que fazem parte da audiência tradicional desse tipo de jogo.
Entendo e aceito o fenômeno que produz essas febres. Somos uma raça lúdica e adoramos participar dessas ondas de crescimento espontâneo, agora potencializadas pelas redes sociais. Sinto até um pouco de inveja em não estar incluído nas inevitáveis conversas de bar.
Deixando de lado esta questão certamente polêmica, chamo a atenção para dois aspectos do jogo que são revolucionariamente inovadores. O primeiro é o uso efetivo da realidade aumentada em smartphones. O segundo é o modelo de negócios por trás do aplicativo. Comento ambos a seguir.
A realidade aumentada (RA) é a prima-irmã da realidade virtual (RV) e lhe é superior. Essa superioridade se configura justamente pela combinação da RV com o mundo físico em que vivemos. Tal mistura abre possibilidades infinitas de aplicações práticas em áreas como educação, saúde, indústria, turismo, etc. Para uma descrição competente dessas aplicações, vejam o recém-publicado artigo “É muito mais que brincadeira” do jornalista Sérgio Teixeira Jr. na revista EXAME, também disponível aqui no aplicativo EXAME hoje.
Apenas para ilustrar algumas dessas possibilidades imaginem-se passeando em um país estrangeiro, no meio da rua, apontando o celular para uma praça cheia de edifícios. Na tela aparecem informações históricas sobre o local, melhores atrações, dados arquitetônicos, lugares para ir, restaurantes sugeridos, etc.. Basta andar e entrar em um desses locais e as informações ficam mais específicas. Se for um museu, por exemplo, dados sobre cada quadro e seu pintor, e a possibilidade de se colocar virtualmente ao lado da obra vista outras obras similares do mesmo artista.
A contribuição do Pokémon Go é incorporar nos smartphones a RA de maneira tecnologicamente evoluída e com uma interface com o usuário simples e intuitiva. Usa também o GPS do aparelho para fazer com que os jogadores se movimentem para encontrar os já famosos pokestops. Até aqui as aplicações de RA e RV dependiam de equipamentos especiais que não deram certo, como o Google Glass, ou óculos e capacetes especiais bons para parques de diversões, mas inadequados para o uso diário.
Esse aspecto do benefício do jogo tem sido apontado por vários analistas e especialistas. O outro lado menos comentado é o modelo de negócios embutido no aplicativo. Tal modelo permitiu que, em pouco menos de um mês, a Niantic, que é a criadora do jogo, faturasse 300 milhões de dólares batendo “Capitão América: Guerra Civil” no mesmo período de tempo. A comparação entre jogos e filmes faz sentido uma vez que ambos são produtos de entretenimento que concorrem pelos mesmos dólares dos consumidores. Também fez as ações da Nintendo, que ganha royalties pelos personagens, subir mais de 50% depois de uma fase de queda e desconfiança do mercado sobre o futuro da companhia.
O modelo de negócios combina o melhor de dois mundos. Arrecada diretamente do usuário pela compra de itens do jogo que são usados para melhorar o desempenho dos jogadores, caçar criaturas especiais e conseguir outros itens colecionáveis. Permite também que empresas patrocinem o jogo comprando bichinhos e outros objetos que são disponibilizados em locais físicos de sua preferência, em geral lojas ou outros espaços de interação com as marcas.
Em outras palavras, é o sonho realizado de todo produtor de conteúdo: poder monetizar suas propriedades com um misto efetivo de pagamento direto pelo usuário e receitas de publicidade. Em geral, quem depende apenas de publicidade sofre com a fragmentação das verbas e a concorrência de gigantes como Google e Facebook. Por outro lado, quem conta com o pagamento direto do usuário precisa ter uma audiência grande o suficiente para que a receita total viabilize o negócio, em uma internet acostumada a não pagar por conteúdos ou serviços.
É claro que para que o efeito aconteça a solução precisa produzir, pelo menos, uma fração do entusiasmo que o jogo causa. Mas, é um objetivo a ser perseguido. Abre a possibilidade de criação de soluções de software que misture as experiências dos mundos real e virtual nas áreas já citadas de educação, saúde, turismo, etc.. Também podem e devem ter elementos de jogo, isto é, ser estruturado com uma competição com contagem de pontos e acumulação de itens colecionáveis. A “gameficação” ajuda no crescimento do uso e para o acionamento do “efeito rede” que faz com o crescimento seja exponencial depois de atingido um determinado nível de uso.
A realidade virtual teve sucesso pela primeira vez com uma plataforma chamada Second Life, lançada uma década atrás. Foi com ela que apareceu pela primeira vez o conceito de avatar, como uma representação das pessoas no mundo virtual. O Second Life passou por uma febre similar à do Pokémon Go. Depois de algum tempo as pessoas se cansaram da sua segunda vida e a plataforma perdeu progressivamente sua relevância.
As soluções tecnológicas que vão durar, para além da moda passageira, serão aquelas que ajudarem a melhorar a nossa vida real, primeira e única, de modo que ela possa ser vivida intensamente nas suas aventuras e desventuras. É o real aumentado e melhorado pela tecnologia.