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Portas abertas para os anunciantes: por onde começar no mundo gamer?

Mercado gamer já é mais lucrativo do que o cinema e deve ultrapassar os US$ 300 bilhões em receita até 2026

 (Westend61/Getty Images)
(Westend61/Getty Images)
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Descomplicando o digital

Publicado em 29 de julho de 2021 às, 18h45.

Por IAB Brasil

O fascinante mundo gamer entrou de vez no radar dos departamentos de marketing dos anunciantes. A indústria de games e eSports cresceu, se profissionalizou e viu passar longe a crise causada pela pandemia de COVID-19.

Esse mercado, hoje, já é mais lucrativo do que o cinema e deve ultrapassar os US$ 300 bilhões em receita até 2026. Só para se ter uma ideia: no Brasil, 85 milhões de consumidores (ou quase 75% da população) jogam algum tipo de game, segundo a última edição do estudo Gaming Brasil.

Como audiência engajada que são, os gamers gastam até 60% mais do que a média da população brasileira, segundo um estudo da Visa Consulting & Analytics. Além disso, eles têm inclinação de gastar 20% mais em compras online do que outros nichos de consumidores.

No ano passado, as partidas transmitidas via streaming alcançaram 17 bilhões de horas assistidas na plataforma Twitch, 10 bilhões de horas via Facebook e 3,5 bilhões de horas no YouTube.

Números que apontam um caminho sem volta: os games se tornam cada vez mais indispensáveis nas rodas de discussão das lideranças das empresas. A aproximação das marcas aos universos virtuais passou a fazer parte da construção de um diálogo com novos públicos e com os consumidores.

Novas aquisições e parcerias

E essa aproximação se torna cada vez mais urgente. É só acompanhar o noticiário. No meio de julho, o Magazine Luiza anunciou a compra da empresa de comércio eletrônico KaBuM! por nada menos de R$1 bilhão.

Para Frederico Trajano, CEO do Magalu, a compra consolida a empresa como um dos líderes do e-commerce formal brasileiro. “A aquisição reforça nossa atuação em um dos mercados que mais crescem no mundo, o de produtos para geeks e gamers", disse o executivo, em comunicado.

Outro exemplo: no mês passado, a Casas Bahia anunciou uma parceria com Bruno Goes, o Nobru, um dos maiores nomes gamers do país. Para Flavia Laginha, gerente executiva de marketing e social media da Via (ex-Via Varejo), dona da marca, a ideia é que o atleta profissional, streamer e influenciador “atue ativamente das decisões estratégicas de comunicação dessa frente para sermos assertivos nas ações”.

Nobru, de 20 anos, é fundador do Fluxo – uma organização (algo como uma equipe) de eSports com mais de 5 milhões de seguidores nas redes sociais. Ele é jogador profissional de FreeFire, um dos games mais baixados do mundo e um dos mais democráticos da atualidade.

Oportunidades para todos

“O ecossistema de games é amplo. Existem oportunidades para todas as marcas. Os anunciantes conseguem trabalhar conversão, conhecimento de marca e engajamento, com soluções customizadas para todos”, diz Bruna Pastorini, diretora de planejamento e dados da Druid, agência especializada em games, fundada no começo do ano.

Segundo a executiva, o tema parece complexo principalmente por ser um cenário que se movimenta muito rápido. Mas, acredite: ela diz que não é tão complicado assim.

“É como compor um plano de mídia. Tem que entender os veículos, entender os objetivos e analisar cada passo. Até por isso, é importante que as marcas escolham agências e parceiros que realmente entendam do assunto”, afirma.

Bruna lembra que os games são, sim, para todos os públicos. “Não importa faixa etária, não importa classe social. Games não é só “ser legal”: é entender qual o problema de negócio da empresa, estabelecer um objetivo e ir em busca de uma solução para isso”, declara.

Ao contrário do que se pensa, games são jogados por pessoas de todas as idades: ainda segundo a pesquisa Gaming Brasil, 34,7% dos gamers, por exemplo, possuem entre 25 e 34 anos.

Outro estudo, da Toluna, em parceria com o IAB Brasil, mostra que a presença das marcas nos games não incomoda os consumidores: 59% dos entrevistados declararam se lembrar dos anúncios nos jogos. Do total, 66% afirmam “não se incomodar” ou “se incomodar parcialmente” com a presença dos anúncios.

Gamers, os “novos jogadores de futebol”

“O poder de influência é muito grande. É uma nova forma de trabalhar comunicação. Os gamers são os novos jogadores de futebol”, afirma Robson Harada, head de growth marketing do Itaú.

Em maio, o banco fez seus primeiros movimentos em direção a este universo. Primeiro, passou a ser patrocinador da Loud, empresa de influenciadores digitais e esportes eletrônicos.

Depois, colocou no ar sua primeira campanha específica para o mercado gamer, com o conceito #IssoMudaOGame uma adaptação do conceito institucional #IssoMudaOMundo, utilizado pelo Itaú para falar sobre como pequenos atos podem promover mudanças no planeta.

Para Robson, uma das grandes dicas às empresas que desejam marcar presença neste universo é fazer isso com a maior legitimidade possível. “Precisamos construir isso junto com o território, como quem apoia e ajuda a desenvolver todo o ecossistema, com produtos para essa comunidade”.

O Itaú, por exemplo, envolveu centenas de profissionais de todas as suas áreas na construção deste posicionamento. “Da tecnologia, marketing ao produto, passando por educação financeira, por exemplo. Fizemos, inclusive, uma ampla pesquisa interna, para trazer as pessoas que possuem pontos de contato para a construção deste território”, conta