Xeque-mate no tédio na sala de aula
Lançado no Brasil na década de 70, o jogo de tabuleiro War se tornou rapidamente uma febre e conquistou uma grande legião de fãs que formavam seus exércitos para conquistar o mundo. De forma divertida e empolgante, os ‘generais’ definiam estratégias para avançar sobre novos territórios e, enquanto jogavam, aprendiam e melhoravam seus conhecimentos, especialmente sobre geografia e história. O uso de jogos educativos para auxiliar no aprendizado não é […] Leia mais
Da Redação
Publicado em 5 de agosto de 2015 às 12h02.
Última atualização em 24 de fevereiro de 2017 às 07h58.
Lançado no Brasil na década de 70, o jogo de tabuleiro War se tornou rapidamente uma febre e conquistou uma grande legião de fãs que formavam seus exércitos para conquistar o mundo. De forma divertida e empolgante, os ‘generais’ definiam estratégias para avançar sobre novos territórios e, enquanto jogavam, aprendiam e melhoravam seus conhecimentos, especialmente sobre geografia e história.
O uso de jogos educativos para auxiliar no aprendizado não é exatamente uma novidade. Não é de hoje que pais e mestres recorrem a jogos de tabuleiro e atividades lúdicas para engajar e motivar os alunos, facilitando o processo de aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades cognitivas.
Mas foi com a explosão da indústria de videogames e o avanço da Internet que os sistemas de aprendizado baseados em jogos ganharam ainda mais importância, colaborando com a promoção de momentos de aprendizagem significativa. Uma tendência que está dando seus primeiros passos no Brasil, mas é certamente irreversível, a ‘gamificação’ de materiais didáticos tem se tornado, sem dúvida, uma das grandes revoluções da educação envolvendo o uso de tecnologias digitais.
A Saraiva lançou no ano passado a plataforma Vivaz, com diversos games voltados para alunos do 1oao 5oanos do Ensino Fundamental, e anunciou o início da adaptação de seus livros de diversas disciplinas para o formato de games, iniciativa que também vem sendo adotada por outras grandes editoras, tais como Ática, FTD, Editora do Brasil, Scipione, Moderna e Pearson.
Os games educativos trazem para os professores uma série de recursos que permitem ‘customizar’ o ensino de acordo com as necessidades de cada aluno, reforçando o conceito de aprendizado adaptativo. E este é o grande impacto dos jogos na educação. Ao invés do tédio de anotar e decorar as matérias, em uma atividade repetitiva e desmotivante, os alunos são impulsionados a buscar respostas e criar caminhos para solucionar desafios associados com conteúdos didáticos.
Mais ainda, ajudam a desenvolver habilidades e competências para o Século XXI, o que envolve o desenvolvimento do raciocínio lógico, o estímulo a autonomia, ao protagonismo, além de melhorar a leitura, a escrita e a capacidade de solucionar problemas. No entanto, a introdução dos jogos nos processos pedagógicos exige um planejamento que envolve não somente editoras e desenvolvedores de tecnologia, mas principalmente os professores e gestores de escolas. Não resta dúvidas que recursos de animação e desafios podem facilitar, e muito, o aprendizado, desde que haja um olhar crítico, no momento da aquisição e da intervenção pedagógica. Caso isso não ocorra, ao ser incorporado nas atividades junto aos alunos, os jogos irão apenas entreter ao invés de contribuir para que os alunos efetivamente aprendam.
De olho na evolução e nas oportunidades de negócios dos games educacionais, empresas tradicionais e startups vêm investindo no desenvolvimento de produtos que vão ao encontro dos anseios dos nativos digitais. São jogos de realidade virtual e social games, como o Minecraft, World Peace Game e o Growtopia, que levam os alunos para um novo mundo onde não somente estudam e aprendem diversas disciplinas, mas também refletem sobre questões da atualidade, como as guerras no Oriente Médio ou a preservação do planeta.
Outra tendência que merece a atenção dos educadores é a utilização de aplicativos e softwares como ferramentas para que os próprios alunos possam desenvolver seus games educacionais, estratégia de ensino que, sem dúvida, engaja os alunos na aprendizagem. Entre alguns dos mais conhecidos estão o TinyTap e o Scratch. No Brasil, o Jogos do Riva é um site criado por alunos da rede pública que disponibilizam jogos desenvolvidos por eles. Outra alternativa no País é o FazGame, software muito lúdico e intuitivo que pode ser utilizado por crianças a partir dos 10 anos.
Para alcançar sucesso, envolver os alunos e efetivamente melhorar o aprendizado, a ‘gamificação’ deve seguir algumas premissas relacionadas por especialistas, entre elas:
– Permitir atividades repetitivas. Assim como nos jogos, realizar atividades diversas vezes para passar para novas fases ajuda a aprender e fixar conceitos.
– Dar constantes ‘feedbacks’. Na medida em que recebem retorno imediato sobre suas performances nos jogos, os alunos revisam suas estratégias e aumentam suas chances de sucesso;
– Estruturar tarefas em níveis de habilidade e aumentar os níveis de dificuldade a cada conquista. Ao avançar no jogo e receber desafios cada vez mais difíceis, os jogadores se sentem motivados a alcançar sucesso e evoluir constantemente. Já na vida real não se motivam tão facilmente.
– Oferecer diversos caminhos para atingir os objetivos. Lembre-se que cada estudante aprende de maneira diferente e busca caminhos próprios para concluir uma tarefa.
– Reconhecer e premiar. Os alunos-jogadores gostam de ser recompensados por suas conquistas e se sentem incentivados a progredir quando reconhecidos pelos professores, pais e colegas.
– Ajudar a aprender a lidar com o fracasso. No mundo mágico dos games, falhar faz parte e ensina os alunos a ser resilientes. Além de ajudar no desenvolvimento da concentração, o game pode ensinar a como lidar com problemas difíceis e a trabalhar sentimentos de derrota, frustração e decepção, bem como ter uma postura mais colaborativa e amigável.
Ainda acha que estudar não pode ser divertido? Se desconfia da eficácia dos games na sala de aula para aliar prazer e aprendizagem, anote alguns links úteis de jogos educativos, blogs, artigos e vídeos que ajudarão a entender esta nova realidade:
http://www.edutopia.org/blogs/beat/game-based-learning
http://badgeville.com/wiki/education
http://www.escolagames.com.br/
Vídeo “Aprender é um jogo sério”, Programa Learning World, da Euronews https://www.youtube.com/watch?v=ORfNYNtNMoQ
Jogos reunidos pela revista Nova Escola
http://revistaescola.abril.com.br/jogos/
Livro “Games em Educação: Como os Nativos Digitais Aprendem”, do professor João Mattar
http://www.slideshare.net/joaomattar/games-em-educao-como-os-nativos-digitais-aprendem-desenvolvido
Lançado no Brasil na década de 70, o jogo de tabuleiro War se tornou rapidamente uma febre e conquistou uma grande legião de fãs que formavam seus exércitos para conquistar o mundo. De forma divertida e empolgante, os ‘generais’ definiam estratégias para avançar sobre novos territórios e, enquanto jogavam, aprendiam e melhoravam seus conhecimentos, especialmente sobre geografia e história.
O uso de jogos educativos para auxiliar no aprendizado não é exatamente uma novidade. Não é de hoje que pais e mestres recorrem a jogos de tabuleiro e atividades lúdicas para engajar e motivar os alunos, facilitando o processo de aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades cognitivas.
Mas foi com a explosão da indústria de videogames e o avanço da Internet que os sistemas de aprendizado baseados em jogos ganharam ainda mais importância, colaborando com a promoção de momentos de aprendizagem significativa. Uma tendência que está dando seus primeiros passos no Brasil, mas é certamente irreversível, a ‘gamificação’ de materiais didáticos tem se tornado, sem dúvida, uma das grandes revoluções da educação envolvendo o uso de tecnologias digitais.
A Saraiva lançou no ano passado a plataforma Vivaz, com diversos games voltados para alunos do 1oao 5oanos do Ensino Fundamental, e anunciou o início da adaptação de seus livros de diversas disciplinas para o formato de games, iniciativa que também vem sendo adotada por outras grandes editoras, tais como Ática, FTD, Editora do Brasil, Scipione, Moderna e Pearson.
Os games educativos trazem para os professores uma série de recursos que permitem ‘customizar’ o ensino de acordo com as necessidades de cada aluno, reforçando o conceito de aprendizado adaptativo. E este é o grande impacto dos jogos na educação. Ao invés do tédio de anotar e decorar as matérias, em uma atividade repetitiva e desmotivante, os alunos são impulsionados a buscar respostas e criar caminhos para solucionar desafios associados com conteúdos didáticos.
Mais ainda, ajudam a desenvolver habilidades e competências para o Século XXI, o que envolve o desenvolvimento do raciocínio lógico, o estímulo a autonomia, ao protagonismo, além de melhorar a leitura, a escrita e a capacidade de solucionar problemas. No entanto, a introdução dos jogos nos processos pedagógicos exige um planejamento que envolve não somente editoras e desenvolvedores de tecnologia, mas principalmente os professores e gestores de escolas. Não resta dúvidas que recursos de animação e desafios podem facilitar, e muito, o aprendizado, desde que haja um olhar crítico, no momento da aquisição e da intervenção pedagógica. Caso isso não ocorra, ao ser incorporado nas atividades junto aos alunos, os jogos irão apenas entreter ao invés de contribuir para que os alunos efetivamente aprendam.
De olho na evolução e nas oportunidades de negócios dos games educacionais, empresas tradicionais e startups vêm investindo no desenvolvimento de produtos que vão ao encontro dos anseios dos nativos digitais. São jogos de realidade virtual e social games, como o Minecraft, World Peace Game e o Growtopia, que levam os alunos para um novo mundo onde não somente estudam e aprendem diversas disciplinas, mas também refletem sobre questões da atualidade, como as guerras no Oriente Médio ou a preservação do planeta.
Outra tendência que merece a atenção dos educadores é a utilização de aplicativos e softwares como ferramentas para que os próprios alunos possam desenvolver seus games educacionais, estratégia de ensino que, sem dúvida, engaja os alunos na aprendizagem. Entre alguns dos mais conhecidos estão o TinyTap e o Scratch. No Brasil, o Jogos do Riva é um site criado por alunos da rede pública que disponibilizam jogos desenvolvidos por eles. Outra alternativa no País é o FazGame, software muito lúdico e intuitivo que pode ser utilizado por crianças a partir dos 10 anos.
Para alcançar sucesso, envolver os alunos e efetivamente melhorar o aprendizado, a ‘gamificação’ deve seguir algumas premissas relacionadas por especialistas, entre elas:
– Permitir atividades repetitivas. Assim como nos jogos, realizar atividades diversas vezes para passar para novas fases ajuda a aprender e fixar conceitos.
– Dar constantes ‘feedbacks’. Na medida em que recebem retorno imediato sobre suas performances nos jogos, os alunos revisam suas estratégias e aumentam suas chances de sucesso;
– Estruturar tarefas em níveis de habilidade e aumentar os níveis de dificuldade a cada conquista. Ao avançar no jogo e receber desafios cada vez mais difíceis, os jogadores se sentem motivados a alcançar sucesso e evoluir constantemente. Já na vida real não se motivam tão facilmente.
– Oferecer diversos caminhos para atingir os objetivos. Lembre-se que cada estudante aprende de maneira diferente e busca caminhos próprios para concluir uma tarefa.
– Reconhecer e premiar. Os alunos-jogadores gostam de ser recompensados por suas conquistas e se sentem incentivados a progredir quando reconhecidos pelos professores, pais e colegas.
– Ajudar a aprender a lidar com o fracasso. No mundo mágico dos games, falhar faz parte e ensina os alunos a ser resilientes. Além de ajudar no desenvolvimento da concentração, o game pode ensinar a como lidar com problemas difíceis e a trabalhar sentimentos de derrota, frustração e decepção, bem como ter uma postura mais colaborativa e amigável.
Ainda acha que estudar não pode ser divertido? Se desconfia da eficácia dos games na sala de aula para aliar prazer e aprendizagem, anote alguns links úteis de jogos educativos, blogs, artigos e vídeos que ajudarão a entender esta nova realidade:
http://www.edutopia.org/blogs/beat/game-based-learning
http://badgeville.com/wiki/education
http://www.escolagames.com.br/
Vídeo “Aprender é um jogo sério”, Programa Learning World, da Euronews https://www.youtube.com/watch?v=ORfNYNtNMoQ
Jogos reunidos pela revista Nova Escola
http://revistaescola.abril.com.br/jogos/
Livro “Games em Educação: Como os Nativos Digitais Aprendem”, do professor João Mattar
http://www.slideshare.net/joaomattar/games-em-educao-como-os-nativos-digitais-aprendem-desenvolvido