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Tecnologia do futuro: a realidade aumentada no contexto educacional

Integração de ferramentas tecnológicas nas rotinas favorece a aplicação do aprendizado a alunos de diferentes idades

Ferramentas tecnológicas se integraram e se adequaram a nossa rotina, inclusive no ambiente educacional (Getty Images/Reprodução)

Ferramentas tecnológicas se integraram e se adequaram a nossa rotina, inclusive no ambiente educacional (Getty Images/Reprodução)

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Publicado em 2 de maio de 2022 às 19h45.

Última atualização em 2 de maio de 2022 às 19h53.

Por Victor Hugo Alves Gomes de Andrade*

O uso de softwares de realidade aumentada, virtual e, mais recentemente, do metaverso é uma grande mudança de paradigma vivida no mundo da tecnologia. Tais transformações ganharam força após a experiência remota de trabalho e estudos durante a pandemia, também inspirada pelo crescente sucesso dos jogos imersivos.

As ferramentas tecnológicas se integraram e se adequaram a nossa rotina. No contexto educacional, por exemplo, é perceptível que a realidade aumentada (RA) e a realidade virtual (RV) têm favorecido a aplicação do aprendizado de modo significativo, pois através dessas dinâmicas os estudantes são transportados a locais e vivências que talvez não seriam possíveis no presente. Outro ponto positivo está na possibilidade de explorar novas culturas através da imersão visual — e, por vezes, sensorial —, dando sentido a conteúdos que muitas vezes não geram engajamento com estudantes de diferentes idades, por serem muito teóricos.

A Escola Eleva complementou a grade curricular com o ensino de tecnologia. Os estudantes do 1º ano do fundamental 1º ao 9º ano do fundamental 2 cursam a matéria de creative tech, que trabalha o tema dentro de quatro pilares base: maker, cidadania digital, mídia (educação midiática) e coding. Já no ensino médio, a grade se completa com as eletivas de robótica e design thinking avançadas.

Buscando maneiras diferentes de entregar o conteúdo aos estudantes, os professores podem utilizar, nas aulas de linguagens, as expedições do Google Arts & Culture com crianças para encontrar objetos específicos em obras de arte famosas de museus do mundo todo. Numa aula de geografia ou história, os estudantes podem visitar, com o Google Earth, qualquer lugar do mundo para explorar tipos diferentes de rochas ou resolver o mistério de “Onde está Carmen Sandiego?”. Já com o Minecraft Education em uma aula de matemática, é possível construir novos mundos trabalhando de soma a geometria, falando de formas e calculando volume, reconstruindo civilizações perdidas ou criando novos espaços para contar histórias.

Mas esse movimento não acontece apenas com grandes investimentos em tecnologia. Agora existem diversas adaptações possíveis, como os óculos de realidade virtual feitos de papelão. Seja de forma simples ou com equipamentos mais sofisticados, o ponto chave para a aplicação com sucesso dessa ou de qualquer outra tecnologia está na capacitação e incentivo da criatividade dos educadores, associada à intencionalidade e objetivos pedagógicos estabelecidos pelas escolas.

*Victor Hugo Alves Gomes de Andrade é líder de tecnologia educacional da Eleva, coordenador de tecnologia educacional e Google Innovator com experiência em formação de professores

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