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Escola do futuro terá robótica, gamificação e laboratórios virtuais

Pandemia do novo coronavírus deve acelerar a tendência, segundo professor Paulo Vicente, da FDC

Professores-robôs podem se encarregar de aulas remotas (Andrew Francis Wallace / Colaborador/Getty Images)

Professores-robôs podem se encarregar de aulas remotas (Andrew Francis Wallace / Colaborador/Getty Images)

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Da Redação

Publicado em 31 de maio de 2021 às 08h00.

Última atualização em 31 de maio de 2021 às 12h18.

Por Bússola

A escola do futuro vai se parecer mais com um estúdio de TV ou de cinema que com as salas de aula tradicionais. Segundo Paulo Vicente, professor associado da Fundação Dom Cabral, o futuro da educação está no conceito de escola estúdio. E essa tendência foi acelerada com a pandemia do coronavírus, que instituiu a educação à distância como parte do cotidiano.

Vicente apresenta a escola estúdio como a resposta para o enigma de como oferecer educação de alta qualidade em ampla escala – ou seja, para milhões de pessoas. Mas o que seria a escola estúdio? Um local onde seja possível reunir conteúdos excepcionais com alto engajamento. “O aprendizado que envolve experiências significativas é o futuro da educação”, diz Vicente.

Mas a digitalização do ensino não significa o fim dos empregos dos professores. Vicente acredita que a redução nos custos das escolas no futuro trará um aumento da demanda – o que deve criar mais empregos que destruir. Além dos professores e outros cargos que compõem o modelo tradicional, serão necessários profissionais para programar inteligências artificiais, criar conteúdos (jogos, laboratórios virtuais, exposições virtuais, vídeos, cases, palestras), orientar alunos e ministrar palestras, entre outros. “O setor vai precisar de uma combinação de competências”, afirma.

Veja abaixo como funcionaria uma escola estúdio.

À distância

O modelo de escola estúdio só é possível se for entregue à distância. Por isso, deve contar com o aprendizado por meio de experiências – majoritariamente no formato de vídeos, games, simulações e laboratórios virtuais.

Inteligência artificial

Algumas aulas seriam ministradas remotamente por inteligências artificiais ou professores robôs, capazes de detectar pontos a melhorar do aluno e recomendar outros materiais para fixar o aprendizado.

Aprendizado na prática

Ferramentas como games, simulações, cases interativos e laboratórios virtuais serão essenciais para fundir a prática com a teoria. Segundo Vicente, essas atividades mais que compensariam a falta de interação física à medida que podem ser feitas em grupo também.

Menos para educação primária

Vicente entende que esse modelo teria alta eficácia para o ensino fundamental II (da 5ª a 9ª série), para o ensino médio, para a graduação e para pós-graduação e doutorado. O modelo tradicional seria necessário, todavia, para a educação primária.

Estrutura física

Os grandes campi que, por muito tempo foram considerados como diferenciais das universidades mundo afora, serão vistos como custos fixos dos quais fará sentido se livrar. Essa estrutura poderá ser vendida para criar caixa, reduzir custos e investir em novas tecnologias.

Distribuição

Os conteúdos serão distribuídos usando e combinando alguns modelos de negócios diferentes, como assinatura on demand, marketplaces, pagamento por uso. Não está claro ainda qual deve prevalecer. Escolas mais famosas devem preferir o modelo de subscrição, criando um marketplace. Instituições menores devem apostar no pay-per-use.

Estratégias de diferenciação

Serão parecidas com as da indústria de filmes atuais. Conteúdos exclusivos, de alta qualidade e, principalmente, originalidade, serão peças-chave para manter uma audiência leal. Pesquisa e engajamento serão também características importantes de diferenciação.

Fusões e aquisições

Vicente acredita que, à medida que as indústrias da educação e de entretenimento se aproximam, não é improvável que ocorra uma série de fusões e aquisições. Assim como vimos no século passado com as indústrias cinematográficas, televisivas, de publicações impressas e de internet.

 

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